DIE ZEIT vom 17.05.2017:
Dieser Zeitungsartikel ist eine der vielen erfolgreichen Vorbereitungen auf die inszenierte Coronapandemie im Jahr 2020, um die Menschen weichzuklopfen mit dreisten Lügen, gestützt und unterstützt durch die Medien, in diesem Falle durch DIE ZEIT im Jahr 2017.
Computerspiele: Kopfschuss: Glatte Eins! DIE ZEIT 17Mai2017
An einer norwegischen Schule stehen Ballerspiele auf dem Stundenplan. Ist das Wahnsinn oder eine bildungspolitische Vision?
Von Jana Gioia Baurmann
DIE ZEIT Nr. 21/2017, Do, 18. Mai 2017 Aus der ZEIT Nr. 21/2017
Es ist Freitagmittag, Viertel vor eins, als ein Schüler in Klassenraum 4 seinem Lehrer in den Kopf schießt. Blut spritzt, der Lehrer geht zu Boden, um dann zu sagen: "Super gemacht!"
Die Waffe, das Blut, die zu Boden sinkende Gestalt – all das besteht aus Pixeln. Das Spiel, das da gespielt wird, heißt Counter-Strike: Global Offensive, kurz CS:GO. Ein Taktik-Shooter. Der Kopfschuss ist Teil des Unterrichts.
An der Arna Vidaregåande Skule in Norwegen stehen Computerspiele auf dem Lehrplan. Zweimal in der Woche lernen die Schüler, wie man effektiver schießt oder welche Angriffszüge für welches Gelände geeignet sind.
Die Arna Vidaregåande Skule, ein öffentliches Gymnasium, liegt in einem Randbezirk von Bergen. Dass das hier urbanes Gebiet ist, weil knapp 300.000 Einwohner Bergen zur zweitgrößten Stadt Norwegens machen, vergisst man schnell: Das Schulgebäude liegt inmitten weniger Häuser, drum herum viel Beige, viel Braun, viel Grün. Möwen sind zu hören und das Plätschern eines Baches. Die Stimmung wie in einem Edward-Hopper-Gemälde.
Fördern "Killerspiele" die Gewalt – oder das strategische Denken?
Die Schüler der 11. Klasse in Raum 4 bekommen von alldem nichts mit. Die Vorhänge vor den Fenstern sind zugezogen, das Licht ist ausgeschaltet, schließlich geht es darum, den Bildschirm möglichst gut zu sehen. Dort laufen sie als bewaffnete Männer durch italienische Dörfer, durch stillgelegte Industrieanlagen oder durch das havarierte Atomkraftwerk von Tschernobyl. An der Tür zum Klassenzimmer haben die Jugendlichen an diesem Vormittag ihre wirklichen Namen abgelegt, im Spiel heißen sie Krokodil, Geoff the squirrel, Hurskas oder veega.
Sie sitzen auf besonderen Zockerstühlen, die an Rennfahrersitze erinnern, mit Bürostuhlrollen unten dran. Als Hurskas, der eigentlich Tobias heißt, ein Referat halten muss, setzen seine Mitschüler ihre Headsets ab, mit denen sie beim Spielen mit ihrer Mannschaft kommunizieren. Hausaufgabe war es, die Spielzüge eines professionellen Teams zu analysieren. Tobias, muskulöse Oberarme, weiße Turnschuhe, spricht über Positionen – den entry fragger, der sicher an der Waffe sein muss, über den Support, der sein Team mit Granaten absichert – und darüber, dass das Spiel drei Engpässe beinhaltet, die bedeutend sind, weil sich an ihnen entscheidet, wer am Ende gewinnt: die Terroristen oder die Antiterroreinheit. Tobias hält sein Referat auf Englisch, wohl mehr für die Reporterin aus Deutschland, er spricht frei, es klingt nicht auswendig gelernt.
Kopfschüsse im Unterricht: In Deutschland erscheint das undenkbar.
Unter Eltern und Lehrern herrscht noch immer die Angst vor Computerspielen wie Counter-Strike. Diejenigen, die solche Spiele kritisch sehen, sprechen von Killerspielen, weil sie aus Kindern vermeintlich Killer machen könnten. Wissenschaftliche Belege für einen solch unmittelbaren Zusammenhang fehlen jedoch, und auch setzen nicht alle Forscher Computerspiele mit Gewalt, Sucht und Depressionen gleich.
Mit „nicht alle Forscher“ sind diese gemeint:
Sie arbeiten eher die Vorteile heraus: Schüler, die regelmäßig Computerspiele spielen, sind besser in Mathe und Naturwissenschaft und haben eine bessere Lesekompetenz als ihre Mitschüler, die nicht spielen. Computerspiele fördern das strategische Denken. Wer Computer spielt, ist sozial so aktiv wie noch nie, denn um erfolgreich zu sein, müssen sich Spieler mit anderen zusammentun, sie müssen kommunizieren. Viele erfolgreiche Gründer sind Spieler, beispielsweise Mark Zuckerberg.
Computerspielen auf höherem Niveau ist Sport, E-Sport, elektronischer Sport. Um koordinativ fit zu sein, mit der einen Hand die Computermaus, mit der anderen die Tastatur bedienen zu können, Reaktionen im Millisekundentakt, muss man eine gewisse Geschicklichkeit und Fitness mitbringen. Misst man bei E-Sportlern während eines Wettkampfs Herzfrequenz und Blutdruck und nimmt Speichelproben, stellt man fest, dass die Werte denen von Rennfahrern während eines Rennens entsprechen. Die professionellen Teams schicken ihre Spieler daher ins Fitnessstudio. Dickbäuchige, blasse Spieler, die sich ausschließlich von Softdrinks und Fast Food ernähren, sind zumindest auf höherem Niveau ein überkommenes Klischee.
Die Lebenswelt der Schüler in den Schulalltag integrieren
Auch an der Arna Vidaregåande Skule geht es daher nicht nur ums Spielen, auch Dinge wie Ernährung gehören zum Lehrplan. Die Schüler lernen, weshalb Omega-3- und Omega-6-Fettsäuren wichtig für den Körper sind und was 40 Würfel Zucker, die in einem Liter Cola stecken, auslösen. Hausaufgabe ist es dann schon mal, einen Ernährungsplan für die Woche aufzustellen.
Lehrer Sindre Rygg ist kaum älter als seine Schüler. Rygg ist 26, ein durchtrainierter Mann mit einem silbernen Anhänger um den Hals. Es ist noch nicht lange her, da spielte Rygg professionell Counter-Strike. Mit seinem Team schaffte er es bis zur Weltmeisterschaft nach Südkorea.
Rygg hat ein bisschen Erfahrung in sozialer Arbeit, unterrichtet hat er vor diesem Kurs noch nie. Dem typischen Bild eines Lehrers entspricht er nicht.
Er sei mehr wie ein Kumpel, sagt einer der Schüler. "Die Jugendlichen kommen zu mir und erzählen, was sie beschäftigt", sagt Rygg. Einmal wandte sich ein Schüler an ihn, weil die Eltern zu Hause das Internet abgestellt hatten. Rygg sprach anschließend mit ihnen.
Die meisten Eltern, sagt er, fänden den Kurs aber gut.
Den Lehrern fällt auf: Potenzielle Sitzenbleiber schreiben plötzlich gute Noten
Die Schüler, das spürt man sofort, nehmen ihn ernst – und fühlen sich von ihm ernst genommen. Tobias spricht von Rygg als einer "Legende". Ein Lehrer, der ein Spiel wie Counter-Strike nur von Wikipedia kennt, würde hier wohl nicht respektiert. Wie alle hier in Klassenraum 4 hat auch Rygg früh begonnen, Computerspiele zu spielen. Er war elf, als er Counter-Strike zum ersten Mal bei einem Freund entdeckte. Aus Rumdaddeln wurde Training, 2005 merkte Rygg, dass er mit Computerspielen Geld verdienen kann. In jenem Jahr wurden bei Wettkämpfen weltweit 3,4 Millionen Euro Preisgeld ausgeschüttet, zehn Jahre später waren es bereits 57,9 Millionen Euro. Zahlen des Spielemarktforschungsinstituts Newzoo prognostizieren, dass das Wachstum weitergehen wird; die Kurve läuft steil nach oben. Ein lukrativer Sport.
"E-Sport ist ein Massenphänomen", sagt Petter Johnstad. Der 41-Jährige mit dem gestrickten Kapuzenpullover und der leisen Stimme ist derjenige, der E-Sport an der Arna Vidaregåande Skule als Schulfach etablierte. Er weiß um die Vorurteile gegenüber Computerspielen, doch er glaubt an die Vorteile: Es geht ihm nicht nur um kognitive und koordinatorische Fähigkeiten, die durch solche Spiele gefördert werden. Ihm geht es darum, die Lebenswelt der Schüler in den Schulalltag zu integrieren und somit das Image der Institution Schule an sich zu verbessern. "Viele Jugendliche nehmen sich jeden Tag stundenlang Zeit, um Computer zu spielen. Es ist doch wichtig, sich damit dann auch auseinanderzusetzen", sagt er.
Wenn man so will, sind die Counter-Strike-Kurse eine große bildungspolitische Vision: Den Bildungskanon der verlogenen Gegenwart anzupassen.
Wer sich mit Johnstad ins Lehrerzimmer setzt, einmal den Gang von Klassenraum 4 runter, lilafarbene Stuhlbezüge, in Öl gebannte Stillleben an den Wänden, der hört aber auch, dass die Idee anfangs mehr als Scherz gemeint war. "Ich saß hier mit ein paar Kollegen zusammen, und wir sprachen darüber, wie toll es wäre, E-Sport als Unterrichtsfach anbieten zu können – wir hätten aber nicht gedacht, dass wir das wirklich durchkriegen."
Bevor er mit der Schulleiterin sprach, las sich Johnstad durch Studien, die Titel wie The Brain-Boosting Power of Video Games trugen. Die Schulleiterin war schnell überzeugt von der Idee, und auch die Schulbehörde in Bergen willigte ein und genehmigte zwei Klassen.
Kaum Vorbehalte gegenüber Computerspielen in Norwegen
Mitte August vergangenen Jahres starteten die E-Sport-Klassen. Unterrichtet wird neben CS:GO das Spiel League of Legends, kurz LoL. Hier kämpfen die Spieler als Magier oder Monster gegeneinander. In der LoL- Klasse sitzt auch das einzige Mädchen unter den 28 Schülern – Computerspiele sind weiterhin eher Jungssache. Demnächst soll auch Dota 2 angeboten werden, ebenfalls ein Taktik-Shooter. Tommi gehört darin zu den besten 200 Spielern Europas. Er erzählt, dass er dafür nur acht Monate gebraucht, aber täglich bis zu zehn Stunden trainiert habe.
Die E-Sport-Klassen sind der Grund, weshalb immer mehr Schüler auf die Arna Vidaregåande Skule wollen, die Bewerbungen haben sich seit letztem Jahr verdoppelt. Tommi hörte in den Nachrichten von dem neuen Unterrichtsangebot, seitdem fährt er jeden Tag eine Stunde hin und eine Stunde zurück, um auch während der Schulzeit spielen zu können. Für Klassenraum 4 hat er einen extra Schlüssel, weil er oft bis spätabends bleibt und trainiert; so einen Zweitschlüssel haben einige hier.
Tobias ist für das Schulfach sogar extra umgezogen. Auf Facebook las er, dass die Schule E-Sport als Fach anbieten wird, doch weil die Arna Vidaregåande Skule zwei Stunden von seinem Heimatort entfernt liegt, wohnt er jetzt in einem kleinen Apartment nur fünf Minuten vom Schulgebäude entfernt. Zweimal im Monat fährt er nach Hause, seine Eltern besuchen. "Früher hatte ich absolut keinen Bock auf Schule", sagt er. "Jetzt bin ich motivierter." Petter Johnstad kann das bestätigen. Zwar gibt es noch keine genauen Zahlen, doch er habe beobachtet, dass viele Schüler, die eigentlich gefährdet seien, sitzen zu bleiben, bessere Noten erlangten.
In Klassenraum 4 entscheiden die Schüler gerade, ob sie lieber mit Pistole, Granate oder Maschinenpistole kämpfen. Die fünf Notenbesten des Kurses werden in wenigen Tagen nach Finnland fliegen, zu einem Turnier. Um Spielzüge zu üben, treten sie gegen Sindre Rygg und vier andere an. Es folgen Momente, in denen ein Schüler dem Spielcharakter seines Lehrers in den Kopf schießt und der Lehrer einen Schüler lobt, weil der zum richtigen Zeitpunkt die Granate gezündet hat. "Nice one :)" – gut gemacht, steht dann im Spielchat.
Jetzt kommt eine Riesenlüge, die in der Frechheit und Gefährlichkeit nur noch 3 Jahre später durch die Coronalüge – die Coronapandemie überboten wurde:
Die Vorbehalte, die in Deutschland gegenüber Computerspielen wie Counter-Strike vorherrschen, gibt es in Norwegen so nicht. Obwohl Anders Behring Breivik, der 2011 in Oslo und auf der Insel Utøya 77 Menschen umbrachte, auch ein Zocker war: Bei der Vernehmung erzählte er, ein Jahr lang fast ausschließlich World of Warcraft gespielt zu haben, bis zu 16 Stunden täglich. Aber in Norwegen gerieten Computerspiele darüber nicht in Verruf. Lügen, Lügen, Lügen!!! Und wie verhielt sich DIE ZEIT 2020? Redlich oder gut bezahlt und verlogen?
Lehrer Sindre Rygg sagt, dass keiner der Eltern Breiviks Attentat thematisiert habe. Verpönt sind Computerspiele in Norwegen eher, weil sie mit schlechten Angewohnheiten verbunden werden: Spieler schliefen zu wenig und ernährten sich hauptsächlich von Pizza und Fertiggerichten. Ach ja, die vier Liter Cola am Tag nicht zu vergessen.
Thomas hält ein Referat über eine Spielsequenz, ganz ohne Angst
Dass Computerspiele eine positive Wirkung auf einen Jugendlichen haben können, zeigt sich bei Thomas, der an diesem Freitag ebenfalls in Klassenraum 4 sitzt. Auch er muss ein Referat halten, auch er analysiert eine Spielsequenz, auch er redet frei. "Sonst habe ich totale Angst davor, Referate zu halten", erzählt er später. In anderen Fächern klammere er sich ans Papier, verhaspele sich oft. Die 15 Minuten Referathalten an diesem Tag haben ihm 15 Minuten Schulselbstbewusstsein gegeben. Was für ein Satz, und dann auch noch mit „Schulselbstbewusstsein“ garniert!
Bald, im Herbst, werden zwei weitere Schulen in Norwegen beginnen, E-Sport als Unterrichtsfach anzubieten. Eine in Gausdal, auf halbem Weg zwischen Bergen und Oslo gelegen, eine weitere in Tiller, das ist in der Nähe von Trondheim. Wie in Arna werden auch dort zukünftig nicht mehr nur goldene Pokale für sportliche Erfolge in Volleyball, Handball, Fußball oder Tennis in Glasvitrinen stehen, sondern auch die ersten Pappschecks für gewonnene E-Sport-Wettkämpfe aufgehängt werden. In Klassenraum 4 an der Arna Vidaregåande Skule sind es bereits fünf.
Resümee, 4 Jahre später, am 04.03.2021: